CODEMASTERS SOFTWARE
英国のビデオゲーム開発者 Codemasters のオリー・ジョンソン氏(Oly Johnson)は、ダイアログディレクターとして、ゲーム内のスピーチや会話をリアルに表現する責任を負っています。私たちとのインタビューで、オリー氏はプロフェッショナルなゲームではダイアログがどのように録音されているか、どのビデオゲームが彼の人生を変え、どのようにゲーム制作業界に入ったのかを語っています。
オリバー・ジョンソン氏に会った途端に、ビデオゲームに命を吹き込むという点で、真のエキスパートであることに気づくでしょう。その情熱は今も変わっていません。
Codemasters チームに参加してから 20年近くが経つジョンソン氏は、 2002年にサウンドデザイナーとして、Playstation 2 と Xbox で Rogue S のスピーチ編集と車の録音を始めました。しかし、ビデオゲームへの情熱はもっと早くから芽生えていました。「私は、コンピューターゲームに夢中だったので学業の方は惨憺たるものでした。『Silent Hill 』のようなゲームは、私の人生を根底から変えました。サウンドデザインがゲームの中で果たす大きな役割に気づいたからです」と 41 歳になる同氏は言います。当時、彼はすでに Codemasters の存在と、この会社が近くにあるという事実を知っていました。「地元の新聞でテスター募集の広告を見て、コンピューターゲームの制作会社で働けるなんて、凄い仕事だと思ったんです !」
今日まで、ジョンソン氏は世界で最も凄い仕事をしたいと考えない日はありません。そして、 Codemasters も大きく成長しました。今日、このイギリスの会社は、DiRT や公式 F1 ビデオゲームシリーズを含むレーシングゲームの開発で最も有名なスタジオの 1 つです。Codemasters は Electronic Arts に 12憶ドルで買収され、2021年以降 Electronic Arts の傘下企業になっています。
ジョンソン氏は現在、特にダイアログに重点をおき、ビデオゲームの古典的なサウンドデザインから離れています。「もともと人と仕事をするのが好きだったんです。ですから、純粋なサウンドデザインからゲーム内のダイアログに専門性が発展したのは、自然なことでした」 「しかし、サウンドデザインの美学を多少なりとも現在の仕事にも生かしていると思います。」 変わったのは、チームが現在のすべてのプロジェクトに行う準備の量です。レコーディングセッションの前にはいつも、最も現実的な結果を得るための最高の環境を作るために労力を費やします。「このため、私の今日の仕事は、俳優やスピーカーたちに、これはもう演技ではないと思わせる心理状態を作ることです」と語るジョンソン氏は、時間がある時にはポッドキャストを楽しんでいます。また、多くのゲーマーがテレビ音声からヘッドホンに切り替えるにつれ、ディテールへの期待やレベルが高まっています。「特にラリーゲームでは、明瞭で正確な指示が必要です。何千ものダイアログラインを実装する際のロジックも同様に重要です。これがゲームと映画の大きな違いです。映画は直線的ですが、ゲームでは同じダイアログを繰り返し聞きたくありません」とジョンソン氏は言います。「我々は常にゲームを少し違う形で開発しようとしてきました。特に今日のラリーゲームでは、コ・ドライバーの指示ができるだけ現実に近くなるようにしています。」ジョンソン氏によると、ヘッドホンはゲーム体験を大きく変え、ゲーマーが頭の近くを通過する障害物を感じられるような、より没入感のあるオーディオを可能にしました。
しかし同時に、オリー・ジョンソン氏は、ゲーム内のオーディオが可能な限りリアルで、人工的なエフェクトでないことを望んでいます。「DiRT Rally では、実際の生の音を再現し、ラリードライバーが聞く音にできるだけ近づけることが重要でした。ラリーヘルメットから直接サウンドを録音し、後処理で軽く調整を行うだけで、リアリズムの最初のアプローチに自信を持つことができました。」 EK 6042 や evolution wireless G4 500 などのSennheiser のワイヤレス機器、そして Neumann スタジオのモニタリングと録音機器が手元にあれば、ジョンソンの日常業務は「もはや技術的な制限に対処することではありません。現在、マイクロホンもスタジオも良好な状態です。温かく、豊かな声を録音できる最高の状態です。しかし、今日でもまだ難しいのは、俳優が F1 ドライバーの役割になりきること、そして本物のドライバーのように話し、感じることです。」
オリバー・ジョンソン氏に会った途端に、ビデオゲームに命を吹き込むという点で、真のエキスパートであることに気づくでしょう。その情熱は今も変わっていません。
最もリアルな結果を得るための最適な環境作り
Codemasters チームに参加してから 20年近くが経つジョンソン氏は、 2002年にサウンドデザイナーとして、Playstation 2 と Xbox で Rogue S のスピーチ編集と車の録音を始めました。しかし、ビデオゲームへの情熱はもっと早くから芽生えていました。「私は、コンピューターゲームに夢中だったので学業の方は惨憺たるものでした。『Silent Hill 』のようなゲームは、私の人生を根底から変えました。サウンドデザインがゲームの中で果たす大きな役割に気づいたからです」と 41 歳になる同氏は言います。当時、彼はすでに Codemasters の存在と、この会社が近くにあるという事実を知っていました。「地元の新聞でテスター募集の広告を見て、コンピューターゲームの制作会社で働けるなんて、凄い仕事だと思ったんです !」
今日まで、ジョンソン氏は世界で最も凄い仕事をしたいと考えない日はありません。そして、 Codemasters も大きく成長しました。今日、このイギリスの会社は、DiRT や公式 F1 ビデオゲームシリーズを含むレーシングゲームの開発で最も有名なスタジオの 1 つです。Codemasters は Electronic Arts に 12憶ドルで買収され、2021年以降 Electronic Arts の傘下企業になっています。
ヘッドホンにより、より空間的なゲーム体験が可能に
ジョンソン氏は現在、特にダイアログに重点をおき、ビデオゲームの古典的なサウンドデザインから離れています。「もともと人と仕事をするのが好きだったんです。ですから、純粋なサウンドデザインからゲーム内のダイアログに専門性が発展したのは、自然なことでした」 「しかし、サウンドデザインの美学を多少なりとも現在の仕事にも生かしていると思います。」 変わったのは、チームが現在のすべてのプロジェクトに行う準備の量です。レコーディングセッションの前にはいつも、最も現実的な結果を得るための最高の環境を作るために労力を費やします。「このため、私の今日の仕事は、俳優やスピーカーたちに、これはもう演技ではないと思わせる心理状態を作ることです」と語るジョンソン氏は、時間がある時にはポッドキャストを楽しんでいます。また、多くのゲーマーがテレビ音声からヘッドホンに切り替えるにつれ、ディテールへの期待やレベルが高まっています。「特にラリーゲームでは、明瞭で正確な指示が必要です。何千ものダイアログラインを実装する際のロジックも同様に重要です。これがゲームと映画の大きな違いです。映画は直線的ですが、ゲームでは同じダイアログを繰り返し聞きたくありません」とジョンソン氏は言います。「我々は常にゲームを少し違う形で開発しようとしてきました。特に今日のラリーゲームでは、コ・ドライバーの指示ができるだけ現実に近くなるようにしています。」ジョンソン氏によると、ヘッドホンはゲーム体験を大きく変え、ゲーマーが頭の近くを通過する障害物を感じられるような、より没入感のあるオーディオを可能にしました。
しかし同時に、オリー・ジョンソン氏は、ゲーム内のオーディオが可能な限りリアルで、人工的なエフェクトでないことを望んでいます。「DiRT Rally では、実際の生の音を再現し、ラリードライバーが聞く音にできるだけ近づけることが重要でした。ラリーヘルメットから直接サウンドを録音し、後処理で軽く調整を行うだけで、リアリズムの最初のアプローチに自信を持つことができました。」 EK 6042 や evolution wireless G4 500 などのSennheiser のワイヤレス機器、そして Neumann スタジオのモニタリングと録音機器が手元にあれば、ジョンソンの日常業務は「もはや技術的な制限に対処することではありません。現在、マイクロホンもスタジオも良好な状態です。温かく、豊かな声を録音できる最高の状態です。しかし、今日でもまだ難しいのは、俳優が F1 ドライバーの役割になりきること、そして本物のドライバーのように話し、感じることです。」
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