CODEMASTERS SOFTWARE
Como director de diálogo, Olly Johnson, del desarrollador británico de videojuegos “Codemasters”, es responsable de que los discursos y debates en el juego sean reales. En nuestra entrevista, Olly nos cuenta cómo se está grabando el diálogo profesional en el juego, qué videojuego ha cambiado su vida y cómo se introdujo en la industria.
Tan pronto como conozca a Oliver Johnson por primera vez, se dará cuenta inmediatamente de que es un verdadero experto en dar vida a los videojuegos. Y sigue siendo su pasión.
Johnson, que ha formado parte del equipo de Codemasters durante casi dos décadas, comenzó como diseñador de sonido en 2002, editando el discurso y grabando sonidos de automóviles para Rogue S en Playstation 2 y Xbox. Pero su pasión por los videojuegos se desarrolló antes. "En realidad, arruiné mis calificaciones en la escuela jugando a juegos de ordenador. Y juegos como Silent Hill realmente cambiaron mi vida, porque me di cuenta del enorme papel que desempeña el diseño de sonido en esos juegos", dice el joven de 41 años. Y ya entonces conocía la existencia de Codemasters y el hecho de que estuvieran cerca. “Vi un anuncio en el periódico local donde buscaban probadores y pensé que sería el trabajo más genial trabajar en juegos de ordenador”.
Hasta el día de hoy, Johnson nunca pasa un día sin pensar que tiene el trabajo más genial del mundo. Y Codemasters también creció enormemente. Hoy en día, la empresa británica es uno de los estudios más conocidos por desarrollar juegos de carreras, incluidos DiRT y la serie oficial de videojuegos F1. Desde 2021, Codemasters forma parte de Electronic Arts, que le cuesta a la empresa matriz $1200 millones.
Johnson ahora se centra especialmente en el diálogo y se aleja del diseño de sonido clásico de los videojuegos. "Siempre me ha gustado trabajar con gente. Así que, naturalmente, pasé del diseño de sonido puro a la experiencia del diálogo en el juego", afirma. “Pero creo que conservé un poco de la estética del diseño de sonido en la forma en que trabajo hoy en día”. Lo que cambió es la cantidad de preparación que su equipo está haciendo ahora para todos los proyectos. El trabajo arduo siempre se realiza antes de las sesiones de grabación y para crear el mejor entorno y obtener resultados más realistas." Así que mi trabajo hoy es conseguir que los actores y ponentes se encuentren en una posición psicológica en la que ya no actúen", dice Johnson, quien ama hacer podcasts en su tiempo libre. Y con muchos jugadores cambiando del audio de la televisión a los auriculares, las expectativas y el nivel de detalle aumentan. "Especialmente en los juegos de rally, hay que tener llamadas claras y precisas. Lo que es tan importante es la lógica a la hora de implementar miles de líneas de diálogo. Esa es una gran diferencia entre los juegos y las películas. La película es lineal, pero en los juegos no quiere escuchar ninguna repetición", dice Johnson. "Siempre hemos intentado desarrollar los juegos de forma ligeramente diferente. Y especialmente ahora, en los juegos de rally, estamos haciendo llamadas de copiloto lo más cercanas posible a la realidad". Según Johnson, los auriculares cambiaron enormemente la experiencia de juego, lo que permitió un audio más inmersivo en el que los jugadores pueden sentir que un obstáculo pasa cerca de su cabeza.
Pero, al mismo tiempo, Olly Johnson quiere que su audio en el juego sea lo más auténtico posible, sin efectos artificiales. "Para DiRT Rally era importante comprometerse con el sonido real y acercarse lo máximo posible a lo que oye un conductor de rally. Grabando el sonido directamente desde un casco de rally, y utilizando solo un toque ligero en el post-proceso, pudimos confiar en nuestro primer enfoque de realismo." Con los equipos inalámbricos Sennheiser como el EK 6042 y el Evolution Wireless G4 500, así como el equipo de monitorización y grabación del estudio Neumann a mano, el trabajo diario de Johnson “ya no se enfrenta a limitaciones técnicas”. Los micrófonos y los estudios son buenos ahora. Hemos alcanzado un punto álgido a la hora de obtener voces ricas y cálidas. Pero lo difícil incluso hoy en día es que un actor se incorpore al papel de conductor de Fórmula 1 y que hable y se sienta como si fuera auténtico.
Tan pronto como conozca a Oliver Johnson por primera vez, se dará cuenta inmediatamente de que es un verdadero experto en dar vida a los videojuegos. Y sigue siendo su pasión.
Crear el mejor entorno para obtener los resultados más realistas
Johnson, que ha formado parte del equipo de Codemasters durante casi dos décadas, comenzó como diseñador de sonido en 2002, editando el discurso y grabando sonidos de automóviles para Rogue S en Playstation 2 y Xbox. Pero su pasión por los videojuegos se desarrolló antes. "En realidad, arruiné mis calificaciones en la escuela jugando a juegos de ordenador. Y juegos como Silent Hill realmente cambiaron mi vida, porque me di cuenta del enorme papel que desempeña el diseño de sonido en esos juegos", dice el joven de 41 años. Y ya entonces conocía la existencia de Codemasters y el hecho de que estuvieran cerca. “Vi un anuncio en el periódico local donde buscaban probadores y pensé que sería el trabajo más genial trabajar en juegos de ordenador”.
Hasta el día de hoy, Johnson nunca pasa un día sin pensar que tiene el trabajo más genial del mundo. Y Codemasters también creció enormemente. Hoy en día, la empresa británica es uno de los estudios más conocidos por desarrollar juegos de carreras, incluidos DiRT y la serie oficial de videojuegos F1. Desde 2021, Codemasters forma parte de Electronic Arts, que le cuesta a la empresa matriz $1200 millones.
Los auriculares permiten una experiencia de juego más espacial
Johnson ahora se centra especialmente en el diálogo y se aleja del diseño de sonido clásico de los videojuegos. "Siempre me ha gustado trabajar con gente. Así que, naturalmente, pasé del diseño de sonido puro a la experiencia del diálogo en el juego", afirma. “Pero creo que conservé un poco de la estética del diseño de sonido en la forma en que trabajo hoy en día”. Lo que cambió es la cantidad de preparación que su equipo está haciendo ahora para todos los proyectos. El trabajo arduo siempre se realiza antes de las sesiones de grabación y para crear el mejor entorno y obtener resultados más realistas." Así que mi trabajo hoy es conseguir que los actores y ponentes se encuentren en una posición psicológica en la que ya no actúen", dice Johnson, quien ama hacer podcasts en su tiempo libre. Y con muchos jugadores cambiando del audio de la televisión a los auriculares, las expectativas y el nivel de detalle aumentan. "Especialmente en los juegos de rally, hay que tener llamadas claras y precisas. Lo que es tan importante es la lógica a la hora de implementar miles de líneas de diálogo. Esa es una gran diferencia entre los juegos y las películas. La película es lineal, pero en los juegos no quiere escuchar ninguna repetición", dice Johnson. "Siempre hemos intentado desarrollar los juegos de forma ligeramente diferente. Y especialmente ahora, en los juegos de rally, estamos haciendo llamadas de copiloto lo más cercanas posible a la realidad". Según Johnson, los auriculares cambiaron enormemente la experiencia de juego, lo que permitió un audio más inmersivo en el que los jugadores pueden sentir que un obstáculo pasa cerca de su cabeza.
Pero, al mismo tiempo, Olly Johnson quiere que su audio en el juego sea lo más auténtico posible, sin efectos artificiales. "Para DiRT Rally era importante comprometerse con el sonido real y acercarse lo máximo posible a lo que oye un conductor de rally. Grabando el sonido directamente desde un casco de rally, y utilizando solo un toque ligero en el post-proceso, pudimos confiar en nuestro primer enfoque de realismo." Con los equipos inalámbricos Sennheiser como el EK 6042 y el Evolution Wireless G4 500, así como el equipo de monitorización y grabación del estudio Neumann a mano, el trabajo diario de Johnson “ya no se enfrenta a limitaciones técnicas”. Los micrófonos y los estudios son buenos ahora. Hemos alcanzado un punto álgido a la hora de obtener voces ricas y cálidas. Pero lo difícil incluso hoy en día es que un actor se incorpore al papel de conductor de Fórmula 1 y que hable y se sienta como si fuera auténtico.
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